Pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pembelajaran
Menyadari
kondisi dunia pendidikan Indonesia yang masih tertinggal dari
negara-negara lain, perlu ditempuh berbagai upaya guna mencari jalan keluar
atas persoalan tersebut. Salah satunya adalah pemanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan
istilah Information, Communication and Technology (ICT).
Mengapa menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi? Hal ini didasarkan
kepada fakta dan pengalaman yang terjadi di negara-negara maju dengan
memanfaatkan TIK dalam penyelenggaraan pendidikan terbukti mampu menunjang
peningkatan kualitas pendidikan.
Indonesia bisa mencontoh beberapa
negara yang telah memanfaatkan TIK sehingga menghasilkan sebuah
sistem pendidikan yang berkualitas. Negara bagian New Jersey (Amerika Serikat)
menerapkan suatu teknologi jaringan (networking) yang menghubungkan
rumah murid dengan ruang kelas, guru dan administrator sekolah. Semua perangkat
tersebut telah terkoneksi internet dan para guru dilatih menggunakan komputer
pribadi. Kanada juga cukup intensif memanfaatkan teknologi informasi di dalam
penyelenggaraan pendidikan. Sebagai contoh, salah satu SMU di Kanada memiliki 300
komputer pribadi (PC) untuk 1200 murid. Ini berarti perbandingan komputer
dengan user sebesar 1 : 4, sebuah rasio yang cukup
efektif. Di benua Asia, Korea Selatan berada di jajaran terdepan
dalam pemanfaatkan teknologi informasi. Korea Selatan merupakan negara
industri maju dengan infrastruktur ICT yang handal dan memiliki bandwidth internet
tercepat di dunia. Hal yang kurang lebih sama juga bisa kita temui di negara
Jepang.
Menurut William dan Sawyer (Abdul
Kadir & Terra CH, 2003) teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi
yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi, yang
membawa data, suara, dan video. Definisi yang lain dikemukakan Nina W. Syam
(2004) yaitu teknologi informasi dapat dimaknai sebagai ilmu yang diperlukan
untuk mengatur informasi agar informasi tersebut dapat ditelusuri kembali
dengan mudah dan akurat. Isi ilmu tersebut dapat berupa prosedur dan
teknik-teknik untuk menyimpan dan mengelola informasi secara efisien dan
efektif.
Lebih lanjut, informasi dipandang
sebagai data yang telah diolah dan dapat disimpan baik dalam bentuk tulisan,
suara, maupun dalam bentuk gambar, dimana gambar tersebut dapat berupa gambar
mati atau gambar hidup. Sedang informasi yang dikelola atau disampaikan melalui
teknologi informasi tersebut dapat berupa ilmu dan pengetahuan itu sendiri.
Bila informasi tersebut volumenya kecil tentu tidak memerlukan teknik-teknik
atau prosedur yang rumit untuk menyimpannya. Namun bila informasi tersebut
dalam volume yang cukup besar, maka diperlukan teknik atau prosedur tertentu
untuk menyimpannya, agar mudah menemukan kembali informasi yang tersimpan.
Teknik atau prosedur untuk mengelola itulah yang disebut dengan teknologi
informasi.
Adapun pengertian teknologi
pembelajaran antara lain dikemukakan oleh Association for Educational
Communications Technology (AECT) 1963: Komunikasi audio-visual adalah
cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan
mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup
kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses
belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam
lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen
dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan
praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif
untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal. Definisi yang
lebih baru dari Association for Educational Communication and
Technology (AECT) 1994: Teknologi pembelajaran adalah teori dan
praktek dalam desain, pengembangan, pemakaian, manajemen, dan evaluasi tentang
proses dan sumber belajar.
Definisi oleh Commission on
Instruction Technology (CIT) 1970: Dalam pengertian yang lebih umum,
teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat
revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di
samping guru, buku teks, dan papan tulis, bagian yang membentuk teknologi
pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras
maupun lunak lainnya.
Perkembangan TIK telah memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut
Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima pergeseran dalam proses
pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke
di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas
fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi
antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi
juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memperoleh
informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber
space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Pentingnya pembelajaran dengan
memanfaatkan TIK didasari pendapat para pakar yang mengamati kecenderungan
peserta didik menyerap materi pelajaran. Para peneliti menemukan bahwa ada
berbagai cara peserta didik dalam memproses informasi belajar yang bersifat
unik. Sebagian siswa lebih mudah memproses informasi melalui suara (auditorial)
dan sebagian lagi lebih mudah memproses informasi belajar dengan cara melakukan
sentuhan/praktek langsung atau kinestetik (Bobby DePorter & Mike Hernacki,
1999). Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana
belajar. Dalam kaitan proses pembelajaran melalui audio visual, dikenal
pengembangan domain dan sub domain teknologi audio-visual memanfaatkan TIK
yaitu cara-cara untuk memproduksi atau menyebarkan materi dengan menggunakan
mesin mekanis atau elektronis untuk menyajikan pesan auditori dan visual.
Ciri-ciri teknologi ini: bersifat linear, menyajikan visual dinamis, digunakan
dalam cara yang sudah ditentukan oleh desainer atau developer, cenderung
menyajikan konsep real dan abstark secara fisik, dikembangkan menurut prinsip
psikologi behavioral dan psikologi kognitif, dan sering berpusat pada guru dan
tidak banyak melibatkan kegiatan pembelajar secara interaktif.
Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pembelajaran
Di era kemajuan teknologi,
kini saatnya para penyelenggara pendidikan mempersiapkan peserta didik
memasuki abad globalisasi yang penuh tantangan. Peserta didik perlu
dibekali berbagai kemampuan (skill) dan kecakapan (literacy) yang
terdiri atas 9 (sembilan) kemampuan dan kecakapan pokok yaitu :
kemampuan interpersonal/berinteraksi sosial, kemampuan bernalar, kecakapan
menyerap informasi/digital, kemampuan berpikir kritis dan kreatif, kemampuan
berkomunikasi, kemampuan dasar, kemampuan teknologi, kemampuan memecahkan
masalah, dan kecakapan berbahasa asing. Terdapat dua kemampuan pokok terkait
pembelajaran memanfaatkan TIK yaitu kecakapan menyerap informasi dalam bentuk
digital, dan kemampuan teknologi. Dua kemampuan ini menjadi prasyarat utama
yang harus ada pada peserta didik agar mampu mengikuti
pembelajaran berbasis TIK secara efektif dan lancar.
Ruang lingkup penggunaan TIK/ICT
dalam pembelajaran pada prinsipnya terbagi menjadi dua yaitu: konstruksional
dan informasional (Rogers, 2011). Yang dimaksud penggunaan TIK secara
konstruksional adalah penggunaan perangkat lunak untuk memproses informasi. TIK
berperan sebagai alat guna membentuk informasi dan pemahaman baru meliputi:
pemrosesan data, pencatatan data, pemodelan, simulasi, dan pengambilan gambar
bergerak. Sedangkan penggunaan TIK secara informasional adalah perangkat lunak
untuk menampilkan informasi. TIK memfasilitasi metode baru dalam mencari dan
memperoleh berbagai informasi yang tersedia melalui: internet, multimedia,
visualisasi, tutorial dan instruksi.
Agar implementasi teknologi tersebut
sinkron dengan pembelajaran, maka teknologi dimaksud sekiranya perlu
diintegrasikan ke dalam sistem pembelajaran melalui tahapan-tahapan sebagai
berikut: (1) menentukan manfaat relatif, (2) menetapkan tujuan dan penilaian,
(3) merancang strategi integrasi, (4) menyiapkan kondisi instruksional, dan (5)
evaluasi dan perbaikan strategi integrasi. Teknologi sebagai alat sebetulnya
beranjak dari paradigma pendidikan yang telah mulai berubah memasuki abad
ke-21. Pada awalnya, paradigma pembelajaran lama yang disebut instructional
paradigm, menekankan pada penyampaian materi. Paradigma baru pembelajaran
yang berkembang saat ini sebagai penyempurnaan paradigma lama, yaitu learning
paradigm dimana menekankan pada pembelajaran dengan pemahaman. Melalui
pemanfaatan teknologi, pemahaman peserta didik akan materi dalam proses
pembelajaran diharapkan semakin meningkat. Senada dengan paradigma pembelajaran
yang lebih menekankan pemahaman, Herbert Simon pemenang Nobel Ekonomi tahun
1978 menyatakan pada masa sekarang arti dari “mengetahui” telah bergeser dari
mampu mengulangi dan mengingat informasi menjadi mampu mencari dan menggunakan
informasi.
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
komputer terbagi menjadi 2 yaitu pertama disebut
dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum
untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun
keseluruhan. Kedua adalah Computer Assisted
Instruction (CAI), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu
komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Aplikasi komputer dalam pengajaran fisika, pertama komputer
dapat menangkap dan menampilkan data yang berasal dari dunia nyata secara cepat
dan akurat. Cara ini membantu peserta didik menghubungkan antara elemen konkret
di dunia nyata dengan representasi abstrak dalam fisika yang terbukti lebih
efektif dalam membantu menyerap dan memahami materi daripada metode
konvensional. Kedua, komputer dapat menyajikan dan menampilkan
simulasi rumit. Konsep-konsep abstrak dapat ditampilkan secara nyata dimana
akan sulit apabila tidak dilakukan dengan bantuan komputer. Dalam beberapa hal,
komputer telah terbukti efektif membantu peserta didik membangun model mental
yang handal melalui cara-cara peserta didik menyajikan dan mengontrol tampilan
visual yang abstrak dari komputer tersebut. Akhirnya, komputer
dapat dijadikan alat pemodelan terutama ditujukan bagi peserta didik yang belum
mengenal TIK, sehingga mereka seolah merasakan kegiatan ilmiah yang nyata
daripada kegiatan biasa tanpa bantuan komputer. Jika pemodelan oleh komputer
ini dikombinasikan dengan alat pengumpul data/data logging, peserta
didik dapat mempelajari dasar-dasar sains sebagaimana model dunia nyata dan
dapat dipandang bahwa peserta didik mampu melakukan kegiatan ilmiah secara
mandiri.
Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika
Pemanfaatan
TIK selain interaksi user dengan teknologi itu
sendiri juga terkait langsung dengan proses pembelajaran sains
(fisika). Sudah bukan rahasia lagi, fisika –dan matematika– dianggap
sebagai mata pelajaran yang paling sulit oleh peserta didik. Sesungguhnya hal
ini lebih kepada persoalan peserta didik maupun guru dalam penyampaian materi,
dan bukan ilmu fisika nya yang bermasalah. Fisika sama halnya ilmu-ilmu yang
lain bersifat netral. Sebagian besar konsep fisika bersifat abstrak yang
mungkin sangat sulit dipahami peserta didik. Keterbatasan alat-alat percobaan
juga menjadi kendala, padahal dengan melakukan percobaan diharapkan siswa
menjadi mudah memahami suatu konsep yang sulit. Untuk itu dalam penyajian
pembelajaran di kelas guru fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan
menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut
pada pelajaran fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran
fisika itu sulit dan menakutkan, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik.
Bukan hal yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas
yang menyenangkan. Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep abstrak
fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik mendapatkan
pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak mereka.
Telah kita pahami bahwa kadangkala
kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak
dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit
diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara
yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan
mudah memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat
ditambahkan suara. Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan
menjadikan visualisasi menjadi lebih menarik.Kapan multimedia dapat efektif
digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level
multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu: Level
teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini
dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign). Level
semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik,
tabel, dll. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran
sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di
atas diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas
pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam membuat suatu
multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan
media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan.
Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang
disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis
multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan
untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam
pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini
cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditor
maupun kinestetik (Rusman, geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com)
diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat
interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap
meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia
interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
(biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan
program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer
yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi:
pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau
sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta
didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun tujuan utama pemanfaatan TIK
dalam sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan wilayah yaitu: penanganan
data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang penggunaan TIK yang
optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai.
Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4 bagian yaitu:
(1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk menangkap data berupa
gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat grafik untuk
penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan simulasi termasuk animasi
virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti internet atau CD-ROMs.
Kegiatan pembelajaran fisika tidak
terlepas dari penyampaian materi di kelas dan kegiatan praktek yang menunjang
pembelajaran. Praktikum dimaksudkan untuk meningkatkan penguasaan materi dan
keterampilan ilmiah melalui pengamatan langsung dan berbagai aktifitas
laboratorium. Model implementasi pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas
dan aktifitas di laboratorium sedikitnya dapat digolongkan menjadi 3 yaitu :
(1) MBL/CBL (Microcomputer Based Laboratory/Calculator Based Laboratory),
(2) VBL/VBD (Video Based Laboratory/Video Based Demonstration), (3)
SBL/ISE (Simulation Based Laboratory/Interactive Screen Experiment).
Pada Microcomputer Based Laboratory (MBL) adalah penggunaan
komputer yang difokuskan pada proses pencacatan data eksperimental fisika
secara otomatis. Dalam prosesnya pengambilan data menggunakan berbagai jenis
sensor sehingga dapat melakukan pengukuran secara lengkap dan otomatis.
Penggunaan komputer dalam Video Based Laboratory (VBL)
difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika yang teramati pada rekaman
video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic
photographs). Simulation Based Laboratory (SBL) merupakan
kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat gejala sains
(fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu pada model matematis.
Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya memvariasi parameter-parameter
eksperimen untuk memunculkan respon yang berbeda dari besaran-besaran fisika
yang diamati.
Ada cara lain dalam memanfaatkan
TIK, salah satunya dengan membuat multimedia sederhana selayaknya sebuah sajian
film (cinematografi) untuk pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu
didukung kompetensi guru dalam menguasai TI. Penguasaan TI bagi guru adalah
salah satu dampak dari kemajuan Teknologi Informasi pada dunia pendidikan.
Sudah sepatutnya guru tidak boleh ketinggalan untuk selalu mengupdate kemampuan
dalam TI, karena banyak manfaat yang didapat dari TI untuk dunia pendidikan.
Salah satu manfaat tersebut adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis TI
yang dapat memvisualkan konsep fisika yang abstrak dan sulit dipahami, sehingga
pelajaran Fisika menjadi mudah dipahami.
Membuat media pembelajaran fisika
berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan kompetensi penguasaan power point
untuk penyajian (minimal mampu menggunakan variasi background-teks-warna-grafik,
variasi custom animation, menggabungkan file, hyperlink,
navigasi, insert picture-audio-video, insert file flash dan insert
file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video
yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang digunakan
adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick Time Player dan
Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software pendukung yang biasanya digunakan
dalam editing foto/video seperti Ulead Video Studio, 3D Album,
Xilisoft Video Converter dan Camtasia. Dalam pembuatan media pembelajaran
dituntut kreatifitas seorang guru agar media tersebut menarik untuk disajikan.
Salah satu yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang disajikan
layaknya sebuah sajian film yang menarik dan menghibur. Dalam hal ini guru
bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film. Melalui tayangan
gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan sendiri tersebut,
diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin menyenangi fisika. Selain itu,
tentu saja agar materi tersampaikan secara efektif dan mudah dipahami, daripada
sekedar menjejali peserta didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan tulis.
Dewasa ini telah banyak beredar
perangkat lunak pendukung pembelajaran fisika dan bisa dengan mudah diperoleh
di internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli lisensi. Terdapat
berbagai macam perangkat lunak berikut kelebihan dan kekurangannya. Tersedianya
berbagai perangkat lunak ini dapat dipandang sebagai kesempatan emas bagi para
pelaku pendidikan guna mendukung proses pembelajaran fisika. Berdasarkan fungsi
dan pemanfaatannya, perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi
(1) animasi fisika: MS Powerpoint, Macromedia flash, (2) Simulasi fisika: PhET,
Interactive physics, (3) Analisis Video: OSP Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan
dan simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java Simulation (EJS), (5) Data logging:
Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis grafik dan data: MS Excel, OSPdatatools.
Beberapa software lainnya yang menarik untuk dicoba: Audacity,
Overtone, Scope, Microsoft Student dan Microsoft Encarta.
Contoh untuk membuat simulasi fisika
tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) kita bisa menggunakan Modellus.
Dengan sofware ini akan diperoleh tampilan visual dua dimensi berupa animasi
informatif dilengkapi tabel dan grafik dari simulasi yang kita jalankan.
Sesungguhnya ada banyak materi pembelajaran fisika dapat dibuat simulasinya
menggunakan Modellus. Untuk menampilkan simulasi, terlebih dahulu masukkan
persamaan matematis pada menu mathematical model. Setelah itu
tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa dijalankan. Peserta didik dapat
berkreasi membuat percobaan visual sendiri untuk memahami konsep-konsep fisika
yang dianggap abstrak. Siswa kelas X SMA yang tidak memahami pokok bahasan
kinematika atau Hukum Newton tentang gerak dengan hanya sepintas mendengarkan
penjelasan guru di kelas, dengan “mengutak-atik” Modellus akan memperoleh pengalaman
baru memvisualkan konsep-konsep abstrak tersebut dalam tataran yang lebih
nyata.
Simulasi fisika dapat pula
menggunakan PhET, software interaktif besutan University of Colorado
at Boulder Amerika Serikat. PhET merupakan aplikasi simulasi berbasis bahasa
pemrograman Java. Interface PhET boleh dikatakan hampir sama dengan
Modellus dimana menonjolkan tampilan animasi dua dimensi dan grafik. Software dapat
digunakan secara offline maupun online. Pada tabs
menu, pengguna akan leluasa memilih percobaan dari berbagai bidang ilmu seperti
biologi, kimia, ilmu kebumian, dan fisika. Contoh percobaan fisika tentang
interferensi gelombang cahaya dan suara terdapat pada sub menu cahaya dan
radiasi. Pengguna dapat mendownload percobaan ini, atau menyaksikannya secara online.
PhET menyediakan fasilitas search bagi para pengguna agar
lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan disamping ratusan juta simulasi
percobaan ilmiah yang sudah terupload di database.
Software lainnya yang tidak kalah menarik
adalah Microsoft Encarta. Software buatan raksasa operating system Microsoft
Corporation, berupa ensiklopedia umum yang merangkum berbagai topik yang sangat
luas dari mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial, matematika,
komputer, sains, biologi, kimia, dan tentu saja fisika. Tidak seperti software simulasi
yang kadangkala membutuhkan input persamaan matematis atau data
logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage), tidak
memerlukan input apapun karena semua data sudah tersimpan rapi di database. Tampil
dengan interface warna-warni (dapat kita temukan di Encarta
Kids) menjadikannya atraktif dan menarik bagi siswa tingkat SD – SMP. Pengguna
cukup mengklik tabs menu yang tersedia maka akan muncul informasi berupa
teks, gambar, animasi, clips dan video pendek. Terdapat
kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji” seberapa baik
pengusaan materi setelah puas mengaduk-aduk isi ensiklopedia ini. Microsoft
Encarta semudah mengakses Google atau Wikipedia, bahkan pada beberapa hal memberikan
informasi yang lebih terorganisasi dan terperinci. Pengguna juga dapat
memanfaatkan fasilitas search yang terdapat pada sisi kanan
atas layar. Ketikkan kata kunci pada menu search dan Microsoft
Encarta akan menampilkan hasil pencarian.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar